A continuación, os presento las tres propuestas que barajo para la práctica final.
Todas están planteadas para realizarse en un espacio natural al aire libre como es una casa de campo con zonas verdes alrededor.
PRIMERA PROPUESTA
La propuesta que os traigo para la práctica la denomino “Pixelart”. Se trata de una instalación realizada con cubitos de hielo de colores de plástico y que será colocada en una casa de campo con terreno silvestre a su alrededor. Esta instalación estará colocada delante de un elemento natural como puede ser un árbol emulando su forma. De este modo, se pretende denunciar el abuso de la mano humana en la naturaleza hasta el punto de destruirla.
Para ello utilizará cubitos de hielo de plástico unidos entre sí.
SEGUNDA PROPUESTA
Lleva por título “La telaraña” y consiste en la realización de telarañas en sillas de hierro con cinta fluorescente, de tal modo, absorberá la luz y cuando se esté a oscura brillará la forma de telaraña. Esta instalación pretende denunciar la contaminación lumínica de las ciudades que cada vez nos apartan más de conectar con la naturaleza.
Igualmente, se realizará en una casa de campo con una zona ajardinada, para que precisamente podamos mostrar el concepto que lleva parejo lejos de la contaminación lumínica de las ciudades.
TERCERA PROPUESTA
Esta instalación se llevará igualmente en un espacio de campo abierto y se hará un recorrido de luces en forma de ojos. De esta manera se quiere poner de manifiesto el control al que estamos siendo sometidos y la eterna cuestión de quién vigila a quienes nos vigilan. Para ello utilizaré luces de este tipo.
Presentamos nuestro proyecto «StoryCraft», un juego de mesa de tablero y dados con múltiples opciones de juego (individual y colectivo, colaborativo y competitivo) y que gamifica el área curricular de lengua, en concreto la expresión escrita y sus competencias para un grupo de entre 8-15 alumnos/as d edades comprendidas entre los 15-17 años con posibilidad de titular la ESO (4ºESO) y hacer la transición a la vida adulta fomentando la empleabilidad y autonomía personal, que se llevará a cabo en la Escuela de Segundas Oportunidades de el Llindar.
Este juego parte de materiales ligeros y versátiles como la madera para el tablero y el plástico para los dados, y cuyas dimensiones permiten la manipulación y experimentación, redundando en la idea de convertir a los alumnos en elementos activos de su proceso de aprendizaje a través de la gamificación de los contenidos académicos.
Para su fabricación utilizaremos una cortadora láser, que nos permitirá dar forma a nuestro tablero y sus piezas, así como las inscripciones y leyendas de ayuda. Con la impresión 3D fabricaremos los 3 dados de 6 caras que componen el juego.
En juego «StoryCraft» se compone de 3 dados con dibujos de temática del mundo laboral y un tablero compuesto de 22 piezas intercambiables. Además, de las piezas del juego, cada participante deberá tener una libreta/folio y bolígrafo/ lápiz para poder jugar, ya que vamos a trabajar a partir del juego la expresión escrita.
El número de jugadores va de 1 a 15 participantes
Podemos encontrar diferentes modos de juego:
Rondas de escritura creativa: el alumnado debe inventar historias cortas a partir de una serie de palabras o imágenes dadas con los dados. (DADOS/ INDIVIDUAL/ COMPETITIVO)
Un jugador/a lanza los tres dados y con la cara que aparezca hacia arriba tendrán que escribir una historia con las palabras o ideas dadas. Recordamos que los dados con los que vamos a trabajar tienen temática del “mundo laboral”. Una vez escrita la historia se leerá en voz alta y se procederá a votar a mano alzada, resultando ganador quien más puntos positivos reciba.
Desafíos de narrativa: que requieren la construcción de relatos continuos en los que cada jugador añade una parte a la historia, promoviendo la coherencia y cohesión textual. (TABLERO/ INDIVIDUAL-GRUPAL/ COLABORATIVO)
Este modo de juego permite que se pueda realizar tanto de forma individual como grupal, y consiste en la elaboración de una historia (carta de presentación para un puesto de trabajo). Con las piezas del tablero, cada estudiante irá añadiendo una parte hasta completar la misiva. Se hará por escrito y se realizará una puesta en común.
Talleres de revisión y corrección: donde los alumnos revisan y mejoran los textos de sus compañeros, aprendiendo a identificar y corregir errores comunes. (DADOS Y TABLERO/ GRUPAL/ COLABORATIVA)
Uno/a de los/las participantes lanza los dados donde aparecerán 3 palabras/ ideas que deben incluir en la carta de presentación, interpretan los iconos y los relacionan con frases intercambiables del tablero de madera. Usando las frases del tablero, cada jugador/a construye su carta de presentación incorporando los elementos obtenidos de los dados.
Una vez finalizada se intercambiará a otra persona, que será la encargada de revisar y corregir aquellos errores que pudiera haber.
Juegos de vocabulario y sinónimos: que expanden el léxico de los estudiantes de manera divertida y competitiva. (DADOS/ INDIVIDUAL-GRUPAL/ COMPETITIVA)
Comienza lanzando los dados un/a jugador/a y deberá hacer un listado con sinónimos y palabras de su misma familia semántica en un minuto. Una vez realizado el listado y finalizado el tiempo, se llevará a cabo una puesta en común, eliminando las palabras repetidas y siendo el vencedor quien más palabras conserve en su lista.
Carta profesional: poniendo al alumnado en situación práctica como posible inserción profesional (TABLERO/ INDIVIDUAL)
Los jugadores/as seleccionan una frase de cada categoría para armar su carta de presentación en el tablero. Pueden mezclar y combinar diferentes frases hasta que estén satisfechos con su carta. El objetivo del juego es crear una carta de presentación coherente, profesional y personalizada que destaque las habilidades y experiencias del solicitante de manera efectiva.
Como inicio de esta fase dos se nos pide que contextualicemos nuestro proyecto con un breve resumen.
Es importante que tengamos claro que cuando nos referimos a contextualización vamos a partir de la dimensión física (de lo que tenemos alrededor) y de la dimensión cognitiva y cultural (las interpretaciones que podemos tener).
Tras haber estado barajando varias opciones he decidido centrarme en la Realidad vs la Ficción. Esto es, en ocasiones vivimos situaciones distópicas que podrían superar cualquier argumento de película, y en otras, vivimos realidades que no son tales, máxime aún con las inteligencias generativas, que deberían hacer que nos cuestionáramos todo.
La idea inicial del proyecto que nos ocupa es la realización de una revista tanto en contexto digital como analógico, donde aparezcan imágenes de situaciones que pueden ser verosímiles o no, en tanto en cuenta, serán tratadas mediante fotomontaje o no, creando una situación distópica de esas a las que aludíamos previamente. (Por ejemplo, una de las imágenes con las que ya cuento es una biblioteca en la que hay jóvenes utilizando el móvil, creando así una disonancia cognitiva. En ese caso la imagen carece de artificio, pero es tan distópica que puede parecer un fotomontaje)
El proyecto tendrá formato de revista/(s) por lo que la imagen irá acompañada de un texto utilizando la misma tipografía de las revistas de actualidad que pueden tener temática variada.
Si hablamos del contexto, destacamos tanto el formato analógico como digital (en formato papel, y digital, para su proyección y difusión en redes sociales), asimismo el contexto es público (pensado para exhibirse en sala y redes), con un marcado carácter sociocultural y político
Para esta primera PEC del Taller de Escultura y Prácticas Espaciales he elegido como OBJETO una caja de cartón.
Después de haber estado dando vueltas a los distintos objetos de mi alrededor para ponerlo como ejemplo en la PEC, he decidido centrarme en una caja de cartón, en concreto una caja de cartón de un pedido de una conocida cadena de pequeñas dimensiones, porque es un elemento común: todo el mundo tiene uno cerca, y de hecho se necesita en momentos vitales como puede ser una mudanza o a la hora de recibir un regalo. Su forma facilita el transporte y almacenaje y permite guardar o clasificar elementos. Una caja es un elemento tan común que muchas veces pasamos por alto el valor que pueda tener más allá de desecharlas a un contenedor (preferiblemente de reciclaje) o volverle a dar uso, pero como contenedor.
Quizás los niños/as pequeños/as y animales como gatos son lo que le ve ese sin fin de posibilidades.
Eligiendo este objeto ponemos sobre la mesa el controvertido, en algunas ocasiones, tema del reciclaje, el consumismo y las compras online.
DESCRIPCIÓN
Caja de cartón de una conocida compañía de ventas online de color Kraft con serigrafía en negro de logotipos y símbolos de embalaje y sus características. Lleva parte de la cinta precinto.
La caja tiene 6 caras, que junto con solapas y dobleces permite el cierre para contener distintos tipos de elementos.
Sus dimensiones son 23x17x 11 cm.
Como se ha mencionado anteriormente, una caja es algo tan corriente y simple que banalizamos sobre su existencia y tenemos su uso habitual más que asumido.
Al ponerme a investigar sobre cajas, he descubierto y no sabía que tienen su origen en China alrededor del S.XV, pero según algunos libros de historia, la primera caja (o más específicamente de cartón) fue inventada en 1817 en Inglaterra por la firma M. Treverton & Son, como consecuencia de la industrialización, que cambió la forma en que se producían, transportaban y distribuían los productos de una manera más económica y ligera, ya que, hasta aquel entonces estaba generalizado el uso de la madera o el metal, siendo, por lo tanto más caro y pesado. En 1870 será cuando se invente la máquina de cartón corrugado, permitiendo la fabricación masiva y un uso generalizado de éstas.
Nuestra caja (como la mayoría en su especie) está compuesta principalmente por tres capas de cartón: la capa exterior, la capa de refuerzo corrugado en el medio y la capa interior. Esta estructura proporciona resistencia y ligereza, que es fundamental para la protección de los productos que albergará, así como su transporte y almacenamiento.
En la actualidad, el proceso de fabricación de una caja de cartón comienza con la producción de cartón corrugado en planchas que se cortará en hojas de distintos tamaños en función de la caja que vayamos a montar y, dependiendo de las especificaciones que se necesiten en cuanto a personalización, perforaciones u otras características especiales.
La versatilidad es una de sus características más destacadas: embalaje y transporte de productos, almacenamiento y organización… desempeñando un papel fundamental en la industria y en el uso doméstico: almacenamiento y organización de artículos, mudanzas y el transporte de pertenencias… En el ámbito creativo, las cajas de cartón se pueden transformar en una variedad de proyectos de bricolaje, como muebles, juguetes y obras de arte.
Como se ha comentado en la introducción, el reciclaje y el impacto ambiental va unido a este objeto ya que, aunque se trata de un material biodegradable y reciclable, la producción y eliminación de cajas de cartón todavía tienen un impacto significativo en el medio ambiente, puesto que su fabricación requiere grandes agua y energía, generando emisiones de gases de efecto invernadero y otros contaminantes. Por otra parte, el transporte y la eliminación de cajas de cartón usadas contribuye a la contaminación del aire y del agua, así como a la acumulación de residuos en vertederos.
Para paliar estos problemas ambientales, en la actualidad, algunas empresas (como a la que pertenece nuestro objeto) están adoptando medidas para reducir su uso y mejorar la gestión de residuos, como por ejemplo optimizar los procesos de embalaje, empaquetar diferentes productos en una misma, utilizar materiales reciclados o implementar programas de reciclaje para recuperar y reutilizar cajas de cartón usadas.
Igual que su aparición fue toda una revolución, el futuro trae innovaciones en su diseño y utilización como por ejemplo la utilización de otros materiales que las hagan más resistentes, ligeras y sostenibles
DIFERENTES MATERIALES. VENTAJAS E INCONVENIENTES
ARCILLA: Si una caja de cartón fuera de arcilla posiblemente mejoraría su apariencia en cuando a belleza y versatilidad de formas, ya que se trata de un material muy flexible que permite adoptar prácticamente cualquier forma, sin embargo, nos encontraríamos con la problemática de la durabilidad, ya que es un material de consistencia sólida pero frágil a su vez, que con un solo golpe puede fracturarse.
CERA: si una caja fuera de cera sería fácilmente adaptable a las formas del objeto que albergara en su interior, además, como la arcilla podría adoptar infinidad de formas y su durabilidad es mayor, sin embargo, no podría estar expuesta a temperaturas altas ya que se volvería demasiado blanda o incluso podría llegar a derretirse,
ESPUMA: al ser de espuma se aligera el peso de la caja y permite grandes dimensiones con poco peso. La principal problemática puede residir en que pueda contener el peso de los elementos que contenga por lo que sus dimensiones tienen que ser proporcionales a éste.
MADERA: es el material anterior al cartón en el uso de las cajas. Este material las hace más pesadas pero robustas. El principal problema reside en que hace que sean menos ligeras y costosas,
YESO: es un material fácil de conseguir, ligero y moldeable, sin embargo, le ocurre que ante un golpe se debilita fácilmente, perdiendo partes o resquebrajándose. Si una caja fuera de yeso, aumentaría su dureza y peso.
METAL: al igual que la madera, es uno de los precursores de la caja actual, hace que el peso y por lo tanto, el transporte sea más complicado
PIEDRA: material muy sólido y robusto. Si una caja fuera de piedra sería muy difícil su transporte debido al peso, además el tallarla sería igualmente costoso.
LA CAJA COMO MEDIO ARTÍSTICO
Marcel Duchamp comenzó a incorporar a sus obras objetos que tenían función y uso en la vida cotidiana, haciéndolos suyos e introduciendo cambios, que será lo que se conozca como ready-mades. En este sentido, el Pop Art en general y A. Warhol en particular dan un paso más allá incorporando a su obra objetos comunes, bienes de consumo convertidos en iconos, más o menos héroes de la vida cotidiana, de este modo, las cajas Brillo fueron creadas en un momento clave del cambio de paradigma que tuvo como consecuencia la sustitución de los principios del modernismo por los de lo que más tarde sería denominado posmodernismo. Al ser expuestas como obras de arte, las cajas cuestionaron ideas fundamentales del modernismo.
Mi nombres el Gloria R. de la Calle Nieto y soy de Cáceres, Extremadura.
El mundo del arte ha estado presente desde pequeña en mi vida, de hecho, en mi adolescencia estudié Diseño Gráfico en la escuela de Bellas Artes de mi localidad, realizando el proyecto en fotografía, pero posteriormente, a la hora de ir a la universidad, me decanté por realizar estudios dentro de las ciencias de la educación (la diplomatura de Magisterio, la licenciatura de Psicopedagogía y el grado de Educación Social). De hecho soy profesora de educación secundaria en la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura en la especialidad de Intervención Sociocomunitaria.
Sin embargo, el arte me ha seguido acompañando a lo largo de mi vida de una forma vocacional, por ese motivo he ido haciendo mis pinitos y colaboraciones puntuales en el mundo de la ilustración y el diseño gráfico.
Como creo fielmente que el aprendizaje es un proceso que se da a lo largo de la vida, hace dos cursos (este es mi cuarto semestre) matricularme en el Grado de Artes y me está resultando un viaje de los más interesantes y enriquecedor.
Aunque me atraen diferentes técnicas y corrientes artísticas, me llama especialmente el surrealismo con Dalí y Amparo Varó a la cabeza.
Para que me conozcáis un poquito más, pongo encima de la mesa dos de mis obras:
Una ilustración digital con carácter onírico
Un collage realizado para la asignatura del grado Taller de Fotografía.
También podéis conocerme un poquito más en Instagram en mi cuenta @glominola.ink